terça-feira, 29 de maio de 2007

História do brinquedo

Espaço Tecnológico



PROJETO – PRODUÇÃO DE BRINQUEDOS.

JUSTIFICATIVA


Ao partilharmos com a criança a descoberta de objetos sem utilizações, que podem ser reaproveitados, mostrando o valor e o encanto das pequenas coisas, sendo assim, uma alternativa para resgatar os valores e uma forma de conscientização. Com isso, pode-se aguçar a criatividade e o imaginário da criança para criação de novos brinquedos a partir de materiais “sem utilidade”.
A escolha do brinquedo se deve ao fato de que está mais próximo da realidade da criança, onde seu interesse pela criação é maior.
O brinquedo é um importante fator para o desenvolvimento cognitivo e motor da criança.


OBJETIVO GERAL

Estimular a criatividade na criação de brinquedos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Desenvolver a criatividade, a imaginação e a fantasia da criança;
• Estimular a coordenação motora;
• Promover o raciocínio lógico.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

De acordo com o dicionário virtual Priberam (2007) a definição de brinquedo se deve a “qualquer objeto para divertir crianças; joguete, brinco; brincadeira, folguedo, divertimento, jogo.”
Segundo Gomes apud Lima (2006, p.10) “o primeiro brinquedo da criança é seu próprio corpo, que começa a ser explorado nos primeiros meses de vida passando, em seguida a explorar no seu meio os objetos que produzem estimulações visuais, auditivas e cinestésicas”. Portanto com as brincadeiras as crianças entram em contato com o mundo, adquire hábitos, e “todo hábito entra na vida como brincadeira”.
A produção de brinquedo iniciou-se a muito tempo atrás. Onde Fernandes (2007) defende que “Há 6.500 anos os japoneses já fabricavam bolas, utilizando fibras de bambu. Na China, a matéria-prima era crina de cavalos. Mas os romanos e gregos preferiam confeccionar o produto com tiras de couro, penas de aves e até bexiga de boi.”
Já Benjamin (2002) afirma que a Alemanha era o centro geográfico e espiritual do brinquedo, pois a maioria dos brinquedos mais belos encontra-se nos museus deste país. Nuremberg é a pátria dos soldadinhos de chumbo e Munique é onde se encontra a mais antiga casa de bonecas.
Segundo Benjamim (2002, p. 90) “No início, contudo, tais brinquedos não foram invenções de fabricantes especializados, mas surgiram originalmente das oficinas de entalhadores em madeira, de fundidores de estanho, etc.”
Apesar disto já ser considerado brinquedo, a sociedade passou a popularizar o brinquedo a partir da década de 50, com a fabricação do plástico em escala industrial. A primeira bola branca por exemplo, foi idealizada por um brasileiro - Joaquim Simão - em 1935. Sua intenção era a de melhorar a visualização da "redonda" em jogos noturnos.
• Curiosidades:

BONECAS - As primeiras estatuetas de barro podem ter sido feitas pelo Homo sapiens há 40 mil anos, na África e na Ásia, com propósitos ritualísticos. No Museu de História Natural de Viena, na Áustria, encontra-se uma das mais antigas figuras humanas conhecida, a Vênus de Willendorf (25 mil-20 mil a.C), uma pequena estatueta de formas arredondadas. A transição das bonecas como ídolos para brinquedos provavelmente ocorreu no Egito, há 5 mil anos.

BICHOS DE PELÚCIA - Foram inventados no século XIX. O mais famoso deles, nos Estados Unidos, é o urso Teddy Bear.

TRENS - Um dos admiradores dos trenzinhos foi Napoleão III, sobrinho de Napoleão Bonaparte, eleito presidente da França em 1848 e que três anos depois tornou-se imperador. O primeiro trem elétrico em miniatura foi feito em 1835 ,por um ferreiro nova-iorquino.

CARROS - Os carrinhos apareceram simultaneamente aos carros originais, nos primeiros anos do século 20. Já o autorama foi inventado na Inglaterra, em 1956.

BICICLETA - Leonardo da Vinci já tinha estudos sobre a bicicleta, mas sua história oficial começou em 1790, quando um conde francês chamado Sivrac criou o "Celerífero" (celer = rápido, fero = transporte). Era uma bicicleta de madeira, que ainda não tinha pedais nem correntes e era empurrada com os pés no chão. Fernandes (2007)



AULA 1

Iniciaremos a aula conversando sobre a importância da preservação do meio ambiente. Faremos algumas problematizações para que a criança possa pensar como poderá ajudar a conservá-lo.
Nós iremos levar para sala de aula tampas de garrafas pet e E.V.A. e conversaremos com os alunos que tipo de brinquedos poderemos confeccionar com esses materiais.

AULA 2


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BENJAMIN, Walter. Reflexões sobre a criança, o brinquedo e a educação. São Paulo, Editora 34, 2002.

Dicionário virtual Priberam. Disponível em: http://www.priberam.pt/dlpo/definir_resultados.aspx
Acesso em: 29/05/2007

FERNANDES, Aires José Leal. A história do brinquedo. Disponível em : http://www.arcadovelho.com.br/Brinquedos%20Antigos/Brinquedos%20Antigos/Brinquedos%20de%20outros%20Natais.htm
Acesso em: 29/05/2007


Continua ....

terça-feira, 10 de abril de 2007

Atividade Aplicando a Internet

Atividade - Higiene pessoal e Meio ambiente.

* Faixa Etária
A Atividade será realizada com crianças de 4 a 5 anos.

* Duração da atividade: 3 dias.

* Descrição da AtividadeA Atividade consistirá na leitura e interpretação da história do site.
Após a leitura haverá uma discussão sobre a mesma.
Depois de discutirmos a importância da higiene e do meio ambiente, levaremos as crianças para vivenciarmos as situações. Lavando as mãos e os alimentos na cozinha, passeando para observarmos o que há de natureza ao nosso redor, como estamos cuidando dela e de que modo podemos preservá-la.


* Recursos utilizados: Site http://www.turmadamonica.com.br/
Água;
Alimentos;

* O Site escolhido para realizar a atividade foi:

http://www.turmadamonica.com.br/

* O Conteúdo a ser utilizado estará no caminho
-Instituto Cultural Maurício de Souza
-Histórias Seriadas
-Água Boa para beber


* Objetivos

- Conscientizar a criança sobre a higiene pessoal, alimentar e importância
do cuidado com o meio ambiente.

- Propiciar o conhecimento sobre a real situação do nosso planeta, seus problemas e o que
poderemos fazer para melhorar.

Aprendendo a usar os sites de buscas

sites de pesquisas para educação infantil


http://portal.mec.gov.br/

http://www.crmariocovas.sp.gov.br/inf_l.php?t=001

http://revistaescola.abril.com.br/especiais/educacao_infantil/indice_pdf.shtml

http://www.hottopos.com/videtur17/ricardo.htm

http://www.ibmcomunidade.com.br/kidsmart/default.asp?lang

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sites de sugestões de brincadeiras e atividades


http://www.turmadamonica.com.br/

http://www.ojogos.com.br/index.html

http://www.contos.poesias.nom.br/historiasinfantis/historiasinfantis.htm

http://intervox.nce.ufrj.br/~pavesi/infantil/texto.htm

http://www.artesorrindo.com/infantil/metamorfose.htm

terça-feira, 3 de abril de 2007

terça-feira, 27 de março de 2007

Aula 27/03 - Descrição do Software

Nome do Software: "Vamos as compras?"

Objetivos: Possibilitar a criança compreender a subtração, adição e a ter noções de quantidade.

Público Alvo: Crianças de 4 a 5 Anos.

Tipo de Software: Jogo / Construtivista

Detalhes do Software
O Software será um supermercado onde a criança ganhará uma certa quantia de cartões coloridos, onde cada cartão vai equivaler a 1 item do supermercado.
O Jogo inicia no menu, onde terá brinquedos que ela terá que escolher no máximo 10 para doar e assim conseguir os cartões. Cada brinquedo doado valerá 1 cartão.
A criança então vai as compras. Ela poderá comprar somente a quantidade de cartões que ela tiver em mãos. Para saber se a compra acabou, após terminar de comprar a criança clica no botão com o símbolo "$' e com a palavra "COMPRAR" ao lado do mesmo.
Possibilidades:
Possibilidade 1: Caso ela tenha 3 cartões e ela tente clicar num quarto item, aparecerá uma tela onde surgirá um cartão de cada vez, juntamente com o item correspondente. Fazendo-a entender que 4 itens é maior do que os 3 cartões que ela tem em mãos. Então ela sairá do jogo e retornará ao menu principal para tentar novamente.



Possibilidade 2: Supomos que ela tenha 3 cartões e tenha comprado 2 itens. Então aparecerá uma tela onde surgirá um cartão de cada vez, juntamente com o item correspondente, fazendo-a entender que está sobrando um cartão. Após a contagem a criança volta ao supermercado para comprar mais um item.


Possibilidade 3: Caso ela acerte, aparecerá uma tela com um carrinho de supermercado com os produtos que ela comprou, após retornará ao menu com mais brinquedos para ela doar e trocar por cartões.

Imagens do Software: Imagem dos brinquedos no menu e dos cartões coloridos. Imagem das prateleiras do supermercado. Imagens de vegetais, alimentos saudáveis como arroz, feijão, macarrão, carne branca e vermelha, frutas, verduras, sal, açúcar. Imagem do Carrinho com os produtos que a criança comprou.
Quantidade de telas: 1 tela com para o menu; 1 tela para o supermercado; 1 tela para a comparação dos itens com os cartões; 1 tela com a imagem do carrinho com os produtos que ela comprou.

terça-feira, 20 de março de 2007

Aula 20/03

O software instrucionista é uma atividade que já vem quase tudo pronto, não trabalha muito a criatividade, pelo fato de já vir moldada não apresentando assim muito estímulo para as crianças.
É um software interativo porém precisa ser usado não constantemente e não como base para o aprendizado.

O software construcionista trabalha melhor a criatividade porque a criança constrói seu aprendizado. Ela cria o que ela tem em mente sem que tenha limitações para sua criatividade.

As diferenças entre os dois são que um implica em trazer as coisas prontas e as vezes impossibilitando a criança de usar sua própria criatividade, não faz a criança pensar no que está fazendo. Enquanto no outro ela tem que pensar antes de fazer, pensar na sua criação.

terça-feira, 6 de março de 2007

Entendendo o Blog

Entendi que o blog é um artigo que se escreve sobre um determinado assunto , onde as pessoas podem ler e dar suas opiniões sobre o assunto.
Tecnologia são conhecimentos ciêntificos que utilizamos no nosso dia-a-dia para melhor comodidade e que facilita a nossa vida .